Fan-fictions World of Warcraft.
Les Arts subtils, introduction aux magies Mythes et pensée  <    Publications     > 
II. Introduction aux magies arcaniques.
par Nihel Narendir

Edition revue et enrichie du Guide du profane, précédemment publié par l'Institut Ebonlocke.
Ce texte, conservé un temps dans sa version première à la bibliothèque de l'Institut Ebonlocke, est ici présenté avec l'accord de l'auteur dans une version mise à jour, grâce aux récentes découvertes concernant la nature du Néant.

Parfois incompris, arcane et fel [1] semblent se mêler lorsqu'on considère les forces présidant à la naissance de l'univers. Corruption, addiction, source, classification, utilisation, qu'est-ce qui différencie réellement ces deux magies, perçues de manière radicalement différente suivant les peuples ? Il n'est possible de tirer de sages conclusions qu'en possédant toutes les cartes du savoir, le reste n'étant que présomption basée sur d'illusoires préjugés. L'auteur s'emploie ici à nous exposer sans détour ni esquive, toutes les connaissances essentielles à une meilleure compréhension de l'arcane et de la magie gangrénée.
1. Classifications.
L'esprit humain a besoin de classer, trier selon des critères plus ou moins arbitraires afin de faciliter la compréhension du monde qui l'entoure. Que ce soit en science, en médecine, en mécanique, ou encore dans les domaines de l'armement et de la stratégie militaire, en cuisine même, et bien évidemment dans les arts magiques, rien n'échappe à cette volonté de classification. Il suffira pour s'en convaincre de parcourir les nombreux rayonnages ordonnés des bibliothèques et leurs différents répertoires et index, morcelant la pensée en thèmes et catégories.

L'arcane n'a pas échappé à ce découpage méthodique lorsqu'elle fut portée à la connaissance des Humains, qui se sont empressés de trier les divers sortilèges magiques en les hiérarchisant, en les délimitant et en les dotant d'une nomenclature rigoureuse et spécifique. Bien entendu, il existe plusieurs manières de définir des catégories, en fonction de ce qui sert de référence : l'effet du sortilège, le temps d'incantation requis, la difficulté d'apprentissage et de maîtrise du sortilège, sa dangerosité pour le lanceur, etc. Il n'y a donc pas une classification, mais des classifications.

Une de ces classifications distingue la source de la magie arcanique employée.
La première, la plus courante, est celle qui utilise les flux arcaniques présents sur Azeroth. Utilisée par les mages, de façon parfois téméraire, cette magie est la plus répandue et la mieux comprise. De nombreuses personnalités influentes l'utilisent sans s'en cacher, ni même s'en priver. Cette magie fait partie de l'héritage culturel humain depuis la transmission de ce savoir par les Hauts-elfes aux cent premiers magi humains [2], même si quelques rares individus militent pour une prohibition totale de cette forme de magie, elle n'en demeure pas moins une arme très répandue au sein de l'Alliance et de la Horde.
La seconde, beaucoup plus marginale et souvent honnie, puise dans les énergies d'un plan extérieur à Azeroth : le Néant Distordu.

La Loi et la morale ne doivent pas être confondues. La première est nécessaire afin de maintenir l'ordre au sein d'une société. La seconde assure la cohésion de cette société, lui assurant la pérennité, et fournissant aux plus démunis une ligne de conduite. L'arcane est un art, et ceux qui l'utilisent sont des artistes. Comme dans tout art, certains ne pourront que se plier aux règles, alors que d'autres seront capables de les transcender et d'en écrire de nouvelles. C'est ainsi que nos connaissances évoluent, et nos perceptions avec elles, d'une génération à l'autre.

Les magies dites naturelles demandent au lanceur de sort l'équivalent d'une communion avec la planète entière, afin d'effectuer une demande, à laquelle celle-ci répond, favorablement ou non. L'arcane, quant à elle, impose ce choix au monde par la volonté de l'arcaniste. Cette différence fondamentale est la principale raison d'un certain antagonisme entre les pratiquants de magie naturelle et ceux qui usent de l'arcane.

Certains mythes nous donnent à penser que le monde aurait été créé par la collision entre deux énergies opposées : l'Ombre et la Lumière, et on peut y voir une représentation poétique du monde dans lequel nous vivons. Toute énergie peut être perçue de multiples et contradictoires manières. Ainsi, le feu est tout autant un symbole de chaleur, de vie et de renouveau qu'un symbole de destruction, de mort et de colère. Si donc la Lumière est ressentie comme une force positive, l'Ombre, quant à elle, figure ce qu'il y a de négatif en chacun de nous. L'Ombre n'est en fait que la part d'individualisme qui sommeille en nous, alors que la Lumière semble davantage tournée vers l'empathie. [3]

Un mage pourra ainsi, de par son caractère ou suivant les moments de sa vie, tendre vers la Lumière ou l'Ombre, mais il s'agira toujours de nuances, car rien n'est entièrement blanc ou noir. Certains choisissent de mêler l'Ombre à leur apprentissage, car les Vertus rattachées à l'Ombre sont très proches de la personnalité que développent les mages au fil de leur formation, telles que l'ambition, la recherche de la connaissance et du pouvoir, l'orgueil et la certitude d'une supériorité conférée par le talent personnel. Ce qui est subtil peut devenir une caricature chez les mages conjuguant l'arcane à l'Ombre.
Quoi qu'il en soit, la plupart des mages cherchent à se différencier, à exprimer leur individualité, à repousser leurs limites et à laisser leur marque dans l'Histoire, que ce soit en bien ou en mal.
2. Le grand arbre de l'arcane.
Comme expliqué dans le précédent chapitre, l'arcane est une force permettant de plier les forces naturelles et surnaturelles à la volonté du lanceur de sorts. Cette définition préliminaire reste cependant très vague et insuffisante. Afin d'aller plus loin — et aussi sans doute pour en faciliter l'étude —, les mages du Kirin Tor ont divisé l'arcane en huit écoles différentes : Abjuration, Conjuration, Enchantement, Transmutation, Illusion, Divination, Nécromancie et Évocation. [4]
Chaque sortilège peut être associé à l'une de ces voies, et il existe des mages spécialisés dans chacune de ces écoles. Comme dans beaucoup de domaines, plus on avance dans une voie, plus les progrès semblent lents et difficiles. Beaucoup préfèrent alors élargir la palette de leurs talents en étudiant d'autres disciplines.
Si l'on représente maintenant l'arcane comme un arbre, nous venons d'en détailler les feuilles, qui sont la partie la plus visible pour le profane, à savoir le résultat du sortilège, qu'il soit défensif, offensif ou utilitaire.
En remontant ensuite le long d'une branche, nous parvenons aux différentes méthodes pour canaliser la magie. Dans une très large majorité des cas, il s'agit d'une gestuelle précise accompagnée d'incantations. Le flux magique est modelé, forgé par les mots du lanceur de sorts avant d'être expulsé pour avoir l'effet escompté. C'est un exercice de grande volonté et de concentration extrême, puisqu'il s'agit pour le mage d'imaginer avec précision les effets de son sort et de modeler le flux en conséquence. Ceci ne peut être réalisé qu'après un long travail d'apprentissage, de mémorisation et d'entraînement rigoureux. On n'invente pas de sort au hasard, sans de longues et minutieuses recherches préparatoires. De nombreux calculs théoriques sont effectués et des méthodes de canalisation précises sont mises en place. Il faut également choisir judicieusement une intonation adéquate pour l'incantation, tout cela formant une équation afin de donner le résultat voulu. Ainsi, une armure du givre mal préparée rendra malade un apprenti arcaniste un peu frileux ou, pire, il souffrira d'une violente hypothermie.

Il existe différentes méthodes pour canaliser un sort, la plus connue étant l'usage de runes dont le tracé bien ordonné forge l'arcane.
Si l'on compare une rune à une vallée, le tracé de la rune représente alors le chemin d'une rivière, et l'eau figure le flux magique. Au fil des ans, l'eau va se nourrir des éléments de cette vallée et la modifier en emportant des sédiments de roches, adoucissant de la sorte les parois rocheuses. Le flux magique d'une rune suit le même principe, il influence son environnement. Les lanceurs de sort utilisant des runes se servent en fait de cette énergie. Certains artistes très doués peuvent camoufler ces runes au sein de peintures complexes, suscitant un sentiment de fascination pour l'œuvre d'art.

Il existe également des méthodes plus artistiques et beaucoup moins usitées, telle que la musique par exemple. Avec un instrument enchanté où chaque note entraîne une émission de magie, il est possible de produire un flux de magie avec différents accords, un sort complexe prenant alors la forme d'une mélodie. Cette méthode est surtout prisée par les illusionnistes cherchant à affecter ceux écoutant leur musique avec un simple sort de charme, afin bien évidemment de se faire apprécier.

La dernière méthode que l'on évoquera ici est l'enchantement d'objet, artisanat visant à insuffler des propriétés magiques à un objet. Elle nécessite de nombreux composants, ainsi que quelques solides notions d'alchimie et d'algèbre. Il s'agit de fixer des composants alchimiques élémentaires, telles que des essences de feu, à un objet, en utilisant des poussières ou des cristaux magiques. Bien réalisés, ces enchantements sont permanents et confèrent différentes propriétés à l'objet, le rendant plus léger, plus résistant, résistant aux flammes, ou tout autre effet recherché par l'enchanteur.

Nous venons d'explorer sommairement la seconde ramification de notre grand arbre de l'arcane. En remontant d'un étage, nous en arrivons à la manière de récupérer le flux magique pour le canaliser et, là encore, plusieurs méthodes existent, mais nous allons en distinguer trois pour cette étude.

La première est celle qui était employée par les anciens Bien-nés [5]. Elle consistait à puiser directement les énergies du Puits d'Éternité pour la canaliser. Cette méthode octroyait une grande puissance magique, mais une corruption de l'esprit tout aussi grande. Depuis la destruction du Puits, il n'est aujourd'hui évidemment plus possible de procéder ainsi.

La deuxième méthode est celle utilisée par ceux souhaitant devenir des mages du Kirin Tor. Très largement enseignée dans toute académie de magie, elle consiste à percevoir les énergies des lignes telluriques et du mana diffus sur Azeroth, pour les récolter en soi. Cette méthode demande de grandes capacités de perception et de concentration, et la première étape dans l'enseignement de la magie consiste à entraîner les apprentis mages à percevoir ces énergies en pratiquant de longs exercices de méditation de façon régulière.

La troisième méthode est l'apanage de ceux communément appelé démonistes. Elle consiste à puiser des ressources directement dans le Néant. Il s'agit d'une manipulation aussi dangereuse que corruptrice, l'esprit de l'arcaniste se retrouvant alors face aux démons qui peuple cette dimension. Il est primordial pour les pratiquants de cette méthode de posséder une volonté inflexible, doublée de protections mentales efficaces, afin d'éviter de se laisser séduire par les promesses de pouvoir, ou simplement de se faire contrôler par un démon. Cette méthode extrêmement périlleuse fournit toutefois au lanceur de sort un potentiel magique plus élevé que celui des mages. Malheureusement, un tel pouvoir n'est pas toujours maîtrisable, et peut entraîner des mutations incontrôlées. Ces risques bien réels ont valu à cette méthode d'avoir été bannie des académies, et leurs praticiens éveillent aujourd'hui une juste méfiance.

Voici donc une description rudimentaire de ce que nous avons appelé l'arbre de l'arcane, le tronc commun étant cette énergie arcanique. Nous ne pouvons plus aujourd'hui la récolter que de deux manières, chacune ayant des effets différents. Une fois cette énergie récoltée, elle peut être canalisée de différentes façons, manuellement, ou via un focalisateur. Le flux sera ensuite contrôlé afin d'obtenir un effet spécifique.
La combinaison de ces trois actions forme ce que l'on appelle communément un sortilège.
Cercle runique utilisé pour la divination. Représentation volontairement imparfaite, afin de ne pas perturber les flux arcaniques.
3. Le Néant Distordu.
Nous avons parlé du grand arbre lors du chapitre précédent et avons constaté qu'il existe deux types majeurs d'énergies utilisées pour alimenter la magie : celle tirée des lignes telluriques et du mana présent en Azeroth d'une part, et d'autre part celle tirée du Néant Distordu. Intéressons plus avant à cette branche.

Commençons par définir ce qu'est le Néant Distordu. Un extrait de la mythologie des Titans nous apprend qu'il s'agissait d'une dimension éthérée faite de magie chaotique qui connectait les myriades de mondes de l'univers. Il abritait un nombre infini d'êtres démoniaques et maléfiques qui ne cherchaient qu'à détruire la vie et dévorer les énergies de l'univers vivant.

C'est un plan d'existence régi par le chaos, et qui de ce fait nous est résolument étranger. Les brumes colorées mêlées aux gigantesques halos lumineux qui traversent le ciel de Nagrand, en Outreterre, n'en sont que la manière incomplète dont nos sens peinent à nous restituer la réalité complexe de cette dimension. Certains s'avancent à penser que ces fantasmagories sont des lambeaux d'énergies à l'origine de la vie. En fait, l'arcane est l'une des nombreuses formes d'énergies présentes dans le Néant, et il s'agit du plan d'origine des démons.
Tout comme Ysera [6] contrôle le Rêve d'Emeraude, les démons ont apprit à contrôler le Néant, utilisant les énergies magiques qui s'y trouvent comme arme, armure, camouflage, et même nourriture. L'arcane étant une énergie provenant du Néant, elle attire naturellement les démons comme un délicieux fumet attirerait les démunis de la Marche de l'Ouest.

Bien que le Néant Distordu ait une indiscutable réalité, ses particularités physiques — il semble que le concept de lois physiques soit optimiste dans une dimension chaotique — sont radicalement différentes de celles qui régissent notre monde. Pour résumer de la manière la plus simple, le Néant distordu est tout ce que notre monde n'est pas, c'est un flux de pur chaos qui entoure les mondes et les lie ensemble.
Des morceaux de mondes y flottent au milieu des nuages prismatiques et des rubans colorés d'énergie se tordent dans un vide spectral. Le Néant Distordu ne pouvant pas cœxister avec nos mondes, on ne peut l'observer en profondeur. Ce que nous en voyons n'est que les tentatives désespérées de nos sens pour interpréter un univers qui échappe à notre raison.

Par contre, nous pouvons nous y rendre. De nombreux sortilèges, en particulier ceux dérivés de la téléportation, nous permettent d'effectuer ce voyage périlleux. Toutefois, un voyage dans le Néant est fatal pour l'esprit de quiconque ne s'y est pas préparé. C'est un endroit qui ne paraît jamais le même, et qui changera peut-être d'un instant à l'autre, ou au contraire semblera stable quelques jours, sans qu'aucune prévision ou cartographie puissent être effectuées.
De même, la gravité telle que nous la connaissons n'existe pas dans une dimension chaotique. Les notions de "masse" et de "poids" dans le Néant seront propres à chaque voyageur, et purement subjectives. C'est pourquoi le premier réflexe de toute personne non-préparée sera tout simplement de chuter dans le vide pour ne jamais en revenir.
Voyager dans le Néant se fait de manière multidirectionnelle, il est tout à fait possible de marcher vers un "bas" ou un "haut" relatif, tout déplacement dépendant directement de la volonté du voyageur. Bien qu'il soit possible de marcher ou de courir normalement sans jamais être fatigué, le mode de déplacement le plus prisé par les démons est appelé point par point. Cela consiste, au lieu de marcher d'un point à un autre, de s'y téléporter ou plus précisément d'y apparaître. Ces déplacements point par point, parfaitement naturels pour les démons, sont très difficiles à maîtriser pour un individu étranger à ce plan.
La volonté du voyageur a d'autant plus d'importance qu'elle peut également influer sur le décor. Le Néant Distordu étant un lieu hautement volatile, les pensées de quelqu'un peuvent rapidement prendre forme. Une pensée guerrière pourra ainsi faire naître un champ de bataille rempli de mort-vivants. Une autre plus romantique, pour un amour perdu par exemple, et la personne chère apparaîtra bientôt.
Etre bien préparé à ce genre d'incarnations — ou d'illusions — permet d'y être confronté en toute quiétude, mais pour un esprit non-préparé, celles-ci peuvent se révéler mortelles.
Pour ces raisons, un combat dans le Néant est avant tout un duel de volonté, et non de force. L'esprit le plus déterminé gagnera le "contrôle" de l'environnement, et pourra manipuler la puissance du chaos.
Le Néant Distordu, tel qu'il apparait depuis la Péninsule des Flammes, sur Outreterre.
4. Le fel.
Pour aborder le fel, énergie fort méconnue et incomprise, il est nécessaire de rappeler l'essor de la Légion Ardente et la corruption de Sargeras. Les Titans, non contents d'être de formidables bâtisseurs, possédaient une maîtrise de la magie et de l'arcane bien au-delà de notre compréhension. Il suffira de se souvenir qu'une partie de la puissance à Malygos, l'Aspect de la magie, vient de Norgannon, pour s'en convaincre.

Afin de maintenir l'Ordre, les Titans créèrent des êtres dont l'unique tâche était de superviser l'usage de la magie. La magie sacrificielle, tout particulièrement, était considérée comme une grave atteinte à l'œuvre des Titans, et était punie en conséquence. Sargeras, le Titan Noir, parvint à retrouver ces créatures et fit d'elles ce que l'on appelle aujourd'hui les Gardes Funestes, ou Ered'ruin, des démons passés maîtres dans l'usage de cette magie interdite par les Créateurs. C'est cette magie, qui se nourrit de sacrifices, que nous appelons aujourd'hui fel-magie. Sa principale caractéristique est de "détruire la vie". En effet, la fel-magie consume tout ce qui entre en contact avec elle. Toute personne s'approchant d'une source de fel se retrouve affectée par sa marque, et cela peut prendre un certain temps pour s'en débarrasser. Cette marque est provoquée par l'essence même de la Légion Ardente et des démons en général, ces créatures portant cette souillure dans leur sang et la propageant à travers les mondes, consumant toute forme de magie et de vie. Elle apparaît généralement sous une aura vert sombre ou vert jauni, lui donnant un air de magie "malade".

L'aspect sacrificiel du fel n'est pas toujours volontaire et son utilisateur n'en est pas forcément conscient. Mais, comme pour l'arcane, il faut récolter cette énergie en soi pour lui donner une forme avant d'être en mesure de lancer un sort. Cette récolte ne se fait pas sans conséquence, car, comme expliqué plus haut, le fel souille quiconque l'utilise et modifie son corps. A cela s'ajoute une addiction plus forte encore que celle de l'arcane, si bien que quiconque emprunte cette voie se condamne sur le long terme à devenir un démon.
L'exemple le plus notable de corruption par le fel est le cas des Haut-elfes. Le Royaume de Quel'Thalas était une merveille arcanique, les Haut-elfes de grands praticiens et leur dépendance au Puits Solaire était tout aussi grande. Lors de l'invasion par le Fléau, leur source de magie disparut. Beaucoup ont alors souffert de cette perte et n'ont pu s'en remettre, perdant peu à peu leur intelligence jusqu'à devenir des animaux dont le seul but était de se nourrir de magie. Ceux-ci sont devenus les Déshérités.
Les survivants — qui se renommèrent Sin'dorei — Elfes de sang en langue commune — en mémoire des grandes pertes qu'ils avaient essuyé face au Fléau — ont pu combattre leur dépendance à l'aide d'une méthode appelée la ponction, qui leur permit de palier au manque arcanique tout en restant eux-mêmes, du moins en partie. La ponction se faisant sur des artefacts souillés, une légère trace de corruption apparut, et leurs yeux perdirent leur couleur bleue pour devenir verts.
Les suivants de Kael'thas, après l'invocation de Kil'jaeden au Puits de Soleil, s'abreuvèrent de fel en siphonnant directement du sang d'Ered'ruin, devenant ainsi de véritable éponges à magie gangrenée. Confrontés à une telle quantité de souillure, leur aspect physique changea de façon drastique, leur peau s'assombrit et des cornes ainsi que des ailes apparurent chez certains.

Un autre exemple de cette corruption est le cas des Orcs. Les Mag'har, ou intouchés, sont les Orcs natifs de Draenor, avant l'arrivée de la Légion. Peu après l'arrivée de Magtheridon [7] en Outreterre, les Orcs furent transformés à son contact, leur peau devenant verte et souffrant parfois de folie sanguinaire. Buvant ensuite le sang d'un démon, leur peau devint rouge sang, accroissant leur force.
En Outreterre, ces Orcs rouges augmentèrent davantage leur potentiel de destruction en continuant de s'infuser du sang de démon, adoptant de nombreuses caractéristiques démoniaques supplémentaires, tels que pics, dents exagérément longues, ainsi que des yeux rouge vif et luisant.

Pour un utilisateur expérimenté, la magie du fel peut être invoquée par son propre sang. En effet, au fur et à mesure que la corruption dévore la personne, il adopte peu à peu des caractéristiques démoniaques, son sang devenant peu à peu celui d'un démon. Il est donc possible de puiser cette énergie à partir de sa propre vitalité.
Le fel provoquant des sensations semblables à l'excitation sexuelle, certains individus se perdent dans ces délices et finissent par se consumer. On retrouve ce principe de "consumation de vie" dans de nombreux sorts modifiés par le fel, en particulier le feu vert utilisé par la Légion, vulgairement appelé feu gangrené. Tout comme une flamme classique consume l'air, celles-ci consument la "vie", que ce soit celle de celui qui fait appel à cette magie, ou bien celle de sa victime, ce qui fait de cette magie l'une des plus destructrice.

Le fel est à la fois une magie et une substance. Pour résumer de façon simple, la combustion d'un corps dégage une forme d'énergie calorifique. Or, la substance du fel est cette énergie, résultant de la combustion de l'énergie vitale d'un individu.
Cette énergie vitale est ce qui nous différencie des démons. Une fois cette dernière entièrement consumée et remplacée par le fel, l'individu cesse d'être un mortel pour devenir un démon à part entière. Les entités démoniaques se nourrissent de cette énergie dans le Néant, ou en détruisant des vies. Les offrandes et sacrifices offerts aux démons servent à les approvisionner en énergie et, lorsque ceux-ci n'en ont plus, ils ne peuvent plus maintenir leur forme physique dans notre monde et retournent au Néant.
La Lumière est particulièrement efficace contre toute entité démoniaque, car cette énergie de la Vie s'attaque directement au fel en le détruisant, affaiblissant ainsi grandement le démon.
***

[1]. Fel en eredun, l'ancienne langue de Eredars utilisée par l'ensemble de la Légion Ardente, peut être traduit en commun par gangremagie, ou encore magie gangrenée. Nous avons choisi de garder le terme original choisi par l'auteur.
[2]. Magi, du singulier magus, est le titre donné aux premièrs Humains ayant été désignés pour apprendre la magie auprès des Hauts-elfes.
[3]. Voir à ce sujet La Lumière, mythes et réalités, publié aux Editions du Nénuphar.
[4]. Voir l'Encyclopédie de l'arcane d'Ansirem Tisse-Rune, édition enrichie par Martha Bauregard.
[5]. Les Bien-nés, ou Quel'dorei, ou encore Haut-elfes étaient choisis par la reine Azshara pour maitriser la magie arcanique et étudier le Puits d'Eternité.
[6]. Ysera, la dragonne verte, à présent appelée l'Eveillée, est l'ancienne Aspect des Rêves, chargée de veiller sur la nature sauvage fleurissante de notre monde depuis le Rêve d'Emeraude.
[7]. Magtheridon était le Seigneur des Abîmes, désigné par le roi démon Mannoroth, pour superviser la conquête et l'occupation des restes de Draenor. Utilisant de nombreux portails afin d'acheminer des renforts démoniaques, il domina facilement les quelques Clans Orcs errants, et prit rapidement le contrôle des terres ruinées de Draenor, qu'il rebaptisa Outreterre.


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