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Voyage en terres kaldorei Connaissances du monde  <    Publications     > 
2. A savoir.
Afin d'éviter toute confrontation ou malentendu avec les autorités kaldorei, vous trouverez dans ce chapitre quelques conseils concernant les règles usuelles ayant cours en territoire elfique.
2.1. Bienséance.
Depuis sa rupture sociale datant de la Guerre des Anciens, le peuple elfe de la nuit ne repose plus sur un système de castes liées à une sélection arbitraire des plus hautes fonctions. Le système méritocratique actuellement en vigueur permet à chaque Kaldorei de choisir son destin en fonction de son implication et de ses talents. La notion de noblesse dans la civilisation kaldorei n'a plus aucune valeur. N'espérez donc pas que votre rang au sein de votre race, ou votre or, vous ouvre toutes les portes et vous permette d'être accueilli avec des privilèges. Seul votre comportement dictera la façon dont vous serez reçu lors de votre séjour en terres elfiques.

Les animaux sont considérés avec beaucoup de révérence par le peuple kaldorei et sont généralement très bien acceptés. Vous pouvez donc amener avec vous votre compagnon animal, qui sera admis aussi bien dans l'enceinte des villes que dans les auberges, et même dans les chambres. Si les Elfes de la nuit ressentent que votre lien avec votre compagnon à poils, à plumes ou à écailles est bâti sur une complicité mutuelle, ce dernier pourrait même devenir un atout, pouvant donner envie aux Kaldorei d'engager la conversation avec vous à son sujet. C'est un peu comme si vous aviez déjà un point en commun.
A l'inverse, toute maltraitance envers les animaux sera extrêmement mal perçue.

Elune, la déesse mère représentée par la Dame Blanche, est vénérée par tous les Kaldorei sans exception, mâles et femelles, quelles que soient leurs fonctions au sein de la communauté. Manquer de respect face aux temples, puits, lieux consacrés et prêtresses qui lui sont dédiés est une insulte grave, de même que remettre en question son existence. Proférer des allégations blasphématoires à son encontre vous vaudra le mépris et la rancœur de vos hôtes et votre séjour pourrait s'en trouver écourté.
2.2. Limitation de la magie.
L'utilisation abusive de la magie arcanique est prohibée. Suite aux terribles pertes de la Grande Fracture, dont la cause fut imputée à l'obsession des Kaldorei Bien-nés pour les énergies arcaniques du Puits d'Eternité, l'Archidruide Malfurion Hurlorage interdit l'utilisation des arcanes parmi le peuple kaldorei. Les arcanistes qui refusèrent d'abandonner cette magie furent bannis hors des terres de Kalimdor.
Bien que cette interdiction fut levée en l'an 31 par la grande prêtresse Tyrande Murmevent lors de la réintégration des exilés Shen'dralar [1], l'utilisation de la magie arcanique reste un sujet sensible. A ce jour, il convient donc de n'en faire qu'un usage discret et limité au strict nécessaire. Ces contraintes peuvent gêner les mages les plus accoutumés à l'utilisation de l'arcane au quotidien ; nous leur recommandons par conséquent de prendre leurs précautions s'ils envisagent des séjours de longue durée en terres kaldorei.

Enfin, rappelons que toute magie impie est strictement prohibée : toute créature démoniaque ou morte-vivante sera abattue à vue.
2.3. Visite des lieux sacrés.
Les lieux sacrés, tels que les bosquets abritant des puits de Lune, pagodes et sanctuaires dédiés à Elune et aux Anciens, peuvent être visités, mais il est impératif de ne toucher à rien, notamment aux eaux des puits de Lune. Ce sont des eaux sacrées et précieuses pour les Kaldorei, il est donc interdit de s'y abreuver, d'en remplir vos gourdes ou, pire encore, de s'y baigner. Cela pourrait être perçu comme un affront d'une extrême gravité.

Il est également possible de visiter les ruines des anciennes cités elfiques qui parsèment Kalimdor, avec cependant toujours le même avertissement : ne toucher à rien.
Bien que les mousses en aient recouvert les arches sculptées et le marbre poli, ces endroits demeurent la propriété des Kaldorei. Y pénétrer pour récupérer des objets en guise de souvenir est particulièrement irrespectueux et assimilé à du vol [2]. En effet, même si cela peut faire plusieurs millénaires qu'elles sont ainsi, il faut replacer l'ensemble dans le contexte de la durée de vie des Kaldorei et de leur mission. Pour ce peuple, une ruine millénaire est un peu comme la maison de vos parents, que personne n'habiterait depuis quelques mois, et chez qui des pillards entreraient pour se livrer à une mise à sac.
Véritables chefs-d'œuvre architecturaux, ces endroits valent le détour car, ils constituent une image figée et magistrale d'une époque lointaine et révolue.

Les Refuges des saisons, quant à eux, sont des endroits souterrains qui ont abrité les très nombreux druides kaldorei durant la Longue Veille [3]. Bien que nettement moins utilisés de nos jours, ils sont encore généralement protégés par les Sentinelles et des prêtresses d'Elune chargées de veiller sur les corps endormis qui y reposent. Il est interdit d'y pénétrer sans raison et le dédale des galeries n'a de toute façon que peu d'intérêt pour les visiteurs.
2.4. La faune et la flore.
Les Kaldorei sont les gardiens de la vie en Kalimdor. Le respect de toutes formes de vie est donc une condition essentielle pour voyager sur leur territoire, notamment en Orneval et aux Serres-Rocheuses où les abattages orchestrés par la Horde et les Gobelins ont rendu les Sentinelles et les Druides intransigeants.
Les quelques conseils suivants, bien qu'élémentaires, vous éviteront de commettre des impairs. Il semble utile de les rappeler car, chaque année, plusieurs dizaines d'incidents sont a déplorer en raison de l'irrespect ou de l'inconscience des voyageurs, contribuant ainsi à la mauvaise réputation des étrangers.

Au vu du faible nombre de villes en comparaison des immenses étendues boisées, vous serez sans doute amené à camper en terres elfiques. Aménager un campement temporaire est tout à fait autorisé, mais veillez, dans la mesure du possible, à ne pas nuire aux espèces alentours, et notamment à ne pas dégrader nids ou autres terriers.

Pour allumer un feu de camp, il convient de favoriser le ramassage de bois mort, ou des branches basses, tombantes et dégarnies, des arbres. Attention toutefois à ne pas déranger les anciens et les tréants, qui sont des créatures végétales ayant développé la capacité de se mouvoir et de parler. Du fait qu'elles peuvent rester immobiles et silencieuses durant plusieurs siècles, elles peuvent être aisément confondues avec une végétation ordinaire pour l'œil non averti.
En plus de cette immobilité taciturne, ces créatures sont connues pour leur caractère revêche, et susceptibles de faire chèrement payer toute agression à leur encontre. Vérifiez toujours que l'arbre dont vous prélevez les branches ne dispose pas d'une protubérance noueuse en forme de nez, une barbe feuillue, ou encore des pendentifs et lanternes accrochés aux branches. Dans le doute, tournez-vous vers un autre arbre.

Assurez-vous de maîtriser les flammes de vos feux de camp, et veillez surtout à bien éteindre les dernières braises avant chaque départ pour ne pas provoquer de feu de forêt. La cueillette, la chasse et la pêche sont autorisées pour se nourrir, tant que vous ne prenez pas plus que nécessaire.
La chasse doit respecter deux règles élémentaires : ne pas chasser pour le plaisir, et ne pas chasser les jeunes êtres qui n'ont pas atteint leur maturité et ne se sont pas encore reproduits. Le braconnage est rigoureusement interdit.
Bien évidemment, personne ne vous reprochera de tuer un prédateur si celui-ci vous attaque. Un guide kaldorei pourra vous indiquer les territoires des plus grands animaux, afin d'éviter de les traverser. Si vous chassez avec des pièges, pensez à bien en récupérer la totalité avant de lever le camp.

Par ailleurs, les Kaldorei entretiennent des liens forts avec diverses espèces animales et créatures sylvestres qu'il est strictement interdit de chasser, même pour se nourrir. Les plus fréquentes sont les suivantes :

Dragons féériques.
Les dragons féériques, ou drake-fées, ou encore fées fléchetteuses, sont de petites créatures reptiliennes volantes, aux couleurs chatoyantes.
Facétieuses et intelligentes, certaines d'entre elles se trouvent même douées de parole. Vivant dans le Rêve d'Emeraude et dans le monde matériel, elles sont capables de passer de l'un à l'autre en un battement d'ailes. Pour cette raison, il est extrêmement rare d'en apercevoir et il est plus probable que vous passiez à côté sans vous en rendre compte.

Feux follets.
Les feux follets sont des esprits très purs et mystérieux qui sillonnent les bois librement.
Les Kaldorei affirment que les feux-follets aident à la croissance des arbres et à leur éveil sous la forme de tréants et d'anciens. Lors de la Troisième Guerre, ces esprits scintillants usèrent de leur magie pour permettre la victoire face à Archimonde lors de la bataille finale au Mont Hyjal. Très difficiles à distinguer, vous ne les apercevrez probablement que la nuit, et leur éclat aura tôt fait de s'éclipser à travers les feuillages. Parfois, vous ne les verrez pas, mais entendrez un agréable et léger tintement de clochette : c'est le signe qu'un feu-follet vient de passer non loin de vous. Bien que n'étant pas des créatures sentientes à proprement parler, il est formellement interdit d'essayer de les capturer dans des bouteilles pour les emporter avec soi.

Hippogriffes.
Les hippogriffes sont les fidèles compagnons volants des Elfes de la nuit.
Ils sont d'une grande intelligence, et généralement dociles. A l'état sauvage, ils peuvent cependant se révéler particulièrement féroces face aux envahisseurs, notamment lors des périodes de pontes et d'éclosion des œufs.

Tigres et panthères à dent de sabre.
Les tigres et panthères à dent de sabre sont utilisés comme montures terrestres par les Sentinelles, et plus généralement par tous les Kaldorei. Ils sont présents à l'état sauvage sur les différentes terres elfiques de Kalimdor. Redoutables prédateurs qui ne se laissent approcher que par peu de monde, les Kaldorei ont su tisser avec eux une relation particulière, et même complice.

Dryades et Gardiens du bosquet.
Malgré leur apparence douce et innocente, les Dryades, mi-femmes mi-biches, sont de farouches combattantes.
Etant sensibles au bien-être des créatures de la forêt, il est possible que l'une d'entre elles s'interpose face à un intrus si celui-ci malmène la faune et la flore environnante. Leur équivalent mâle est le Gardien du bosquet, qui dispose de plus grands pouvoirs sur la végétation.
Ces fils et filles de Cénarius peuplent les bosquets les plus denses et reculés, mais peuvent parfois être rencontrés au détour d'une sente égarée, ou en compagnie de druides pour diverses missions.

Animaux remarquables et Anciens.
Les Elfes de la nuit évoqueront parfois des bêtes plus puissantes que la normale. Ces bêtes sont généralement sacrées et, à moins qu'elles ne perturbent elles-mêmes l'équilibre de la Nature et fassent l'objet d'une dérogation cénarienne pour régulation des populations, elles ne doivent être chassées en aucun cas.
Quant aux Anciens [4], ce sont les demi-dieux animaux représentant chacun un aspect de la Nature sauvage. Bien qu'ils aient subi de très lourdes pertes durant la Guerre des Anciens, plusieurs d'entre eux sont revenus du Rêve d'Emeraude pour fouler le monde à nouveau [5]. Sachez que vous aurez davantage de chance de rencontrer un ogre tricéphale que l'une de ces créatures mythiques. Cependant, si tel était le cas, inclinez-vous longuement en silence, laissez l'Ancien passer, et priez votre étoile pour qu'aucun de vos actes ne l'ait offensé d'une quelconque manière.

Enfin, et bien qu'il paraisse impensable que de tels accidents se produisent encore de nos jours, il semble utile de rappeler que les druides elfes de la nuit adoptent fréquemment la forme de divers animaux, tels que l'ours, la panthère, ou encore le cerf.
Même sous une forme animale, les druides devront être traités suivant les usages. Bien évidemment, abattre un druide sous une forme animale, même par mégarde, est considéré comme un meurtre. Ainsi donc, avant de chasser une bête, observez-la attentivement. Si vous distinguez des symboles colorés sur le pelage, ou des perles et plumes nouées dans la crinière, retenez tout geste malheureux car vous êtes en présence d'un druide changeforme.
Forêt elfique profonde.
2.5. En cas de problème.
Si, malgré la lecture attentive de ce guide, vous rencontrez un quelconque problème, ou si vous êtes témoin d'un incident au sein des terres kaldorei, la première chose à faire est d'aller voir les Sentinelles.
Comme les gardes ou soldats des royaumes nains et humains, les Sentinelles sont un corps de combattantes extrêmement qualifiées en charge de la sécurité du territoire. Elles effectuent régulièrement des patrouilles le long des routes terrestres et aériennes. Vous pourrez donc les croiser même en dehors des villes et avant-postes.
Certaines sous-sections, équivalent des brigades, postées à des lieux précis portent des noms spécifiques, comme les Sentinelles d'Ailes-argent qui défendent la frontière entre Orneval et les Tarides. Toutes les Sentinelles kaldorei sont facilement reconnaissables à leurs armures de cuir et de plaque échancrées aux tons argentés et violets, ainsi que leur très remarquable tiare à ailettes ornée d'une améthyste.

Par ailleurs, les druides du Cercle Cénarien, dont le rôle premier est de veiller sur la nature, pourront vous guider à travers les forêts les plus profondes si vous avez perdu votre chemin, et même soigner vos blessures et purger venins, poisons ou spores toxiques auxquels vous auriez pu être malencontreusement exposé.
N'obéissant pas à une hiérarchie militaire, ils n'ont pas de signe d'appartenance distinctif à leur ordre, bien que certains d'entre eux arborent le tabard à l'effigie de l'Arbre-monde de couleur verte. Tout comme pour les Sentinelles, différents groupes portant des noms différents ont vu le jour dans certaines régions, notamment le Cercle d'Emeraude combattant la corruption démoniaque en Gangrebois, et les Gardiens d'Hyjal.

Le Cercle Cénarien accueille des représentants de toutes races, dédiés à une cause commune. De ce fait, il n'interfère en aucune manière dans les affaires politiques. Vous pourrez ainsi croiser des druides et protecteurs cénariens worgens, taurens et même — bien que plus inhabituels — trolls. L'esprit de corps du Cercle étant très développé, soyez très prudents avant d'adopter une attitude hostile envers ceux que vous rencontrerez, car une agression envers l'un de ses membres sera considérée comme une agression envers l'ensemble du Cercle.
Les prêtresses d'Elune — également parfois nommées Sœurs d'Elune — se dédient au culte de la déesse lunaire, auquel elles consacrent la plus grande partie de leur temps. Pour cette raison, il est assez mal vu de les déranger dans leurs dévotions.
Si une situation vous semble requérir leur présence, il est préférable que vous en avertissiez vos hôtes, ou les Sentinelles, qui jugeront s'il est pertinent ou non de transmettre votre requête.
***

[1]. Signifiant dans leur langue Ceux qui restent cachés, les Shen'dralar sont d'anciens Bien-nés qui se sont exilés dans l'ancienne cité connue maintenant sous le nom de Hache-tripes. Le retour de certains d'entre eux fut accepté dans la société des Elfes de la nuit peu avant le Cataclysme.
[2]. Les archéologues agréés pourront éventuellement obtenir un permis de fouille de type "Taupe-de-Printemps", accompagné d'une autorisation B-12. Se renseigner auprès des autorités compétentes.
[3]. La Longue Veille fut un temps sacré se déroulant sur plusieurs millénaires durant lequel le peuple kaldorei œuvra à protéger Azeroth par l'entremise du Rêve d'Emeraude au côté des dragons verts pour les druides, et dans le monde éveillé sous la direction de Tyrande Murmevent pour les Sentinelles.
[4]. La majuscule est de rigueur, et devra également être prononcée.
[5]. Un projet de réinsertion des Anciens dans la partie ouest des forêts d'Orneval est actuellement à l'étude. Contactez les services concernés à Darnassus pour de plus amples informations.

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