Fan-fictions World of Warcraft.
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8. Sous le regard des Enfants des étoiles.
par Alshaïn Pâlelune, Kaldorei Si nos terres kaldorei et Hurlevent sont à des points opposés d'Azeroth, ce n'est pas pour rien : un véritable fossé sépare nos cultures respectives. Vos premières nuits, ou vos premiers jours selon le degré d'immersion que vous choisirez, ont toutes les chances d'être fort dépaysantes !
En effet, garder un rythme nocturne en pleine capitale de l'Alliance n'est pas aisé car la cité humaine regorge d'activités dès le matin. Qui plus est, la cité ne dispose que de peu de zones d'ombres, loin de la nuit éternelle de nos forêts ancestrales. Pour profiter au mieux de votre séjour à Hurlevent en journée, le port d'une capuche ou d'un chapeau vous aidera à supporter la luminosité ambiante. Par ailleurs, veillez à demander à l'aubergiste une chambre munie de volets ou rideaux épais, qui vous permettront de dormir en toute tranquilité, longtemps après le lever du soleil, et si possible donnant sur cour, pour ne pas être réveillé à l'aube par un marchand de poisson qui hurle la fraîcheur de ses produits aux abords des canaux.
Les Humains travaillent généralement durant la journée car leur constitution ne leur permet pas de travailler dans l'obscurité. Néanmoins, bien que la majorité des humains dorment la nuit après une dure journée de labeur, quelques individus maintiennent une activité nocturne. Ce sont principalement des tenanciers de tavernes et autres lieux de loisirs.
Le moment le plus agréable pour sortir est lorsque la cathédrale sonne les dix-huit coups. Profitez alors de la fraîcheur du soir pour vous promener sur les hauteurs du port, qui offre une vue exceptionnelle sur le coucher du soleil et le lever de la Dame Blanche, en faisant abstraction des portefaix qui s'enivrent en contrebas pour oublier leurs longues et pénibles journées de travail. Bien qu'il soit possible de visiter les merveilles de la cité au cours de promenades au clair d'Elune, les échoppes seront généralement fermées. Une exception notable est le Grand Marché nocturne qui a lieu une fois par semaine le long des canaux du Quartier Commerçant. Si notre culture prône la communauté et l'entraide, les Humains ne sont pas élevés avec ces valeurs. Leurs maisons peuvent être collées les unes aux autres sans qu'ils se ressentent pour autant l'envie de mieux connaître leurs plus proches voisins. Ne les jugez pas trop durement cependant, car il existe bon nombre d'humains bienveillants et généreux pour s'entraider. Néanmoins, ils ne s'appelleront pas "frère" ou "sœur", ne conservant cette appellation que pour les liens de sang, ainsi pour certains titres religieux particuliers.
Les Humains ont une notion de la tranquillité très différente de la nôtre. Leur société ne fait nulle place à la longue contemplation de la nature, ni aux enseignements approfondis sur l'équilibre du monde : les Humains vivent peu d'années, mais intensément.
Leur capacité à apprendre à une vitesse incroyable est surprenante, et sans doute dû au fait qu'ils n'atteignent que rarement la sixième ou septième décennie. Ainsi, leur descendance se doit d'être apte à prendre les armes, ou exercer leur talent, à peine arrivé à la deuxième décennie. Ne vous laissez pas dépasser par leur évolution rapide, car si une poignée d'années est pour nous un grain de sable, ce sont des années formatrices pour eux. Nous avons d'ailleurs beaucoup à apprendre sur leur maîtrise du temps qui passe, maintenant que nous avons perdu la bénédiction de Nordrassil et de Nozdormu. Rappelez-vous cette notion différente du temps peut être source d'incompréhension, et certains pourraient se vexer de vous entendre dire : "Je vous rapporte votre dû plus tard" et de ne vous voir apparaître que quelques mois après.
Evitez de vous laisser entraîner dans des débats houleux concernant leur système de castes, similaires aux institutions de l'empire d'Azshara. Gardez simplement à l'esprit la manière dont fonctionne la société humaine afin de ne pas commettre d'impair selon vos interlocuteurs.
Le Roi rassemble et concentre tous les pouvoirs, et la société est divisée en castes dont voici un bref résumé : - La noblesse était la caste dirigeante — sur le même principe que les Bien-nés — mais elle semblerait avoir perdu tout pouvoir depuis de récents incidents. Néanmoins, son rôle consultatif et ses richesses sont toujours présents.
- L'armée, sur la même comparaison que nos Sentinelles, composée de corps d'élite envoyée sur le front, et de factionnaires urbains dont le rôle est de veiller à la sécurité des villes. - Les civils, majoritairement des artisans et de commerçants. - Le clergé, dont le culte est celui de la Lumière.
Au fil des années, les Enfants des étoiles paraissent de moins en moins étrangers aux yeux des Humains car ces derniers ont une capacité d'adaptation inouïe et nous sommes plutôt bien accueillis par une large majorité des hurleventois. Cependant, notre civilisation passe pour être fière et sophistiquée, voire hautaine. Par conséquent, évitez, par vos paroles ou vos actes, de leur donner raison et de leur rappeler que vous pouvez les considérer comme une race inférieure ou éphémère — ils sont particulièrement susceptibles sur ce dernier point.
Rappelez-vous que fierté et arrogance peuvent aisément être confondues. La capitale humaine se veut cosmopolite et ouverte à toutes les races de l'Alliance. Ceci n'est possible que par l'application stricte de quelques lois simples. Ainsi, que vous soyez Archidruide, Sentinelle ou simple artisan, vous serez considéré comme civil lors de votre séjour à Hurlevent. Ce faisant, vous bénéficierez des mêmes droits que les autochtones civils. Expressions idiomatiques
Bien que toute langue possède ses expressions idiomatiques, le commun semble en être friand. C'est dans de telles expressions que se révèle parfois la subtilité de la langue, mais aussi ce qui peut la rendre difficilement compréhensible. En voici quelques exemples :
- Ne pas y aller par quatre chemins est l'équivalent de notre Voir le Mont Hyjal en ouvrant sa porte. - Avoir plus d'un tour dans son sac correspond à A hippogriffe futé, trois nids. - Voir midi à sa porte est l'équivalent de Chacun pense que ses légumes sont les mieux fermentés. - Une main de fer dans un gant de velours se rapproche de Un sabre dans des vêtements de daim. - Faire le pied de grue signifie Imiter l'Ancien. Bien que les formes animales des druides ne soient pas illégales, il est fortement déconseillé de les utiliser. Vous n'aurez pas à regretter de conserver votre forme humanoïde, car les odeurs et les bruits auraient tôt fait d'assaillir vos sens animaux.
Les Humains n'ont pas la relation profonde avec la nature que nous connaissons et chérissons, et ils ne peuvent reconnaître un druide en forme animale, à moins de faire l'effort d'examiner ses marques. Ne prenez donc pas le risque de vous exposer à des examens humiliants, ou des regards apeurés de la part des moins téméraires croyant faire face à quelque animal sauvage et féroce. Si vous tenez absolument à changer de forme en intérieur — dans une chambre d'auberge par exemple —, pensez à prévenir l'aubergiste et les autres clients. Vous croiserez peut-être des Elfes de la nuit aux mœurs étranges. Il s'agit souvent d'exilés ou d'extravagants n'ayant pas trouvé leur place dans la société kaldorei, et qui ont préféré adopter une vie "à l'humaine". Cela s'applique même à certaines druides qui n'hésitent pas à se donner en spectacle, à adopter une forme de vol et s'asseoir sur un lampadaire pour observer autrui, ou encore à ronronner sous forme féline près des passants pour se faire câliner. Vous pouvez bien sûr tenter de les raisonner, mais ils seront hélas bien souvent sourds à vos conseils et il est préférable d'éviter ses frères et sœurs égarés qui ternissent l'image de notre civilisation. Hurlevent est une ville humaine, conçue et construite pour des Humains, et si vous tenez par-dessus tout à la paix de la nature, la cité ne vous l'offrira pas. Il existait par le passé un Puits de Lune dans l'ancien Quartier du Parc, entretenu par des Kaldorei, et notamment quelques druides, qui avaient choisi de s'installer parmi nos alliés de l'autre côté de la mer. Hélas, depuis le Cataclysme et la destruction des lieux, nous n'avons plus de quartiers ou d'espaces dédiés à notre culture, ni au culte d'Elune. En l'an 36, ce quartier fut transformé en "parc", au sens humain du terme, qui est fort éloigné de celui que nous en avons. Il s'agit d'un jardin arrangé de couloirs dallés et d'espaces où la nature est clôturée, et sans habitation. L'endroit est dédié à la mémoire de feu Sa Majesté le Roi Varian Wrynn. Néanmoins, malgré la rectitude de ses allées et la sévérité de ses plantations, c'est un lieu propice à la tranquillité.
Le Quartier des mages est controversé pour les nôtres. Il s'agit en effet du seul endroit à l'intérieur des remparts dont le sol est d'herbe fraîche, et où poussent librement des fleurs et des champignons. Des confrères et consœurs y tiennent d'ailleurs une échoppe d'herboristerie et potions, Tout pour l'alchimie. Ils pourront vous renseigner sur la flore des Royaumes de l'Est.
Il semble cependant que cette verdure soit entretenue par l'Arcane de la Tour des mages toute proche, à l'image des bois "éternellement printaniers" de nos cousins de Quel'thalas. Si vous êtes réfractaire à l'utilisation de l'Arcane, il sera donc sage d'éviter l'endroit. Et plus encore depuis que la cité a autorisé les chasseurs de démons illidari à investir le surplomb situé au sud du quartier. Si vous recherchez la quiétude — après avoir eu la maladresse de visiter la tour des mages par exemple — la forêt d'Elwynn est mitoyenne de la ville et vous n'aurez aucun mal à vous y rendre. Bien que loin d'égaler les nôtres, cette vaste forêt reste le meilleur endroit proche de la ville où la nature est vivace et entière. Il faudra cependant rester sur vos gardes, principalement aux alentours des mines et des points d'eau, car murlocs, kobolds et gnolls en peuplent certaines parties. Les faubourgs, avec l'étang d'Olivia.
Les faubourgs, à l'extérieur des remparts, disposent également de grandes étendues naturelles et d'un lac paisible si vous souhaitez fuir l'agitation de la vie urbaine. A noter toutefois que l'ambassade récemment construite pour y accueillir de nouvelles races alliées attire un lot d'individus divers, parfois fort déroutants.
Seuls les Humains les plus aisés possèdent des montures, et c'est à pied que vous pourrez pleinement profiter des nombreuses venelles de la cité. Par ailleurs, les grands félins que nous connaissons bien provoquent encore de nombreuses craintes parmi la population locale. Si vous êtes venu accompagné de votre monture favorite, pensez à la garder à l'écart des écuries et étables jouxtant les auberges dans lesquelles vous vous arrêterez car les montures herbivores des Humains pourraient s'affoler. Les hippogriffes, quant à eux, peuvent être confiés aux maîtres griffoniers nains et humains, situés notamment sous les arches du Quartier Commerçant. Ces experts en griffons sont tout à fait capables de s'occuper convenablement de nos montures à plumes. ***
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